Innvirkningen av cannabis på eSports-ytelse: Analyse av reaksjonstid og strategisk tenkning hos gamere
- 1. Effekten av cannabis på reaksjonstid og korttidshukommelse: en avgjørende faktor i esports
- 2. Effektene av cannabis på beslutningstaking og kognitiv funksjon: navigering av esports’ kognitive landskap
- 3. Effekten av cannabis på samlet spillprestasjon: en helhetlig vurdering
- 4. Konklusjon: navigere møtet mellom cannabis og esports med kløkt
I det beinharde eSports-miljøet, hvor brøkdeler av sekunder kan avgjøre seier eller tap, er gamere alltid på utkikk etter nye strategier for å få et forsprang på konkurrentene. Nylig har cannabis blitt et tema det er knyttet spenning til, og enkelte gamere vurderer om det kan forbedre prestasjonen deres. Før man følger denne veien, er det viktig å fordype seg i vitenskapen rundt hvordan cannabis påvirker kognitive funksjoner. Denne omfattende artikkelen forsøker å belyse de mange fasettene av hvordan cannabis påvirker reaksjonstid, beslutningsprosesser og generell spillferdighet i eSports.
Effekten av cannabis på reaksjonstid og korttidshukommelse: En avgjørende faktor i eSports
Reaksjonstid er selve grunnmuren for suksess i eSports, spesielt i sjangre med veldig rask spillflyt. Cannabis, som ofte inneholder Tetrahydrocannabinol (THC), kan potensielt svekke reaksjonsevnen. Forskning har vist at THC kan redusere hastigheten som gamere prosesserer og reagerer på hendelser i spillet. Likevel understreker de nyanserte effektene av cannabis hvor viktig dosering og forskjellig strains er. Selv om enkelte opplever økt fokus etter å ha brukt cannabis, mangler det fortsatt vitenskapelig bevis for forbedret reaksjonsevne.
Nyere forskning fremhever viktigheten av å forstå de akutte effektene av cannabis på kognitive funksjoner, særlig reaksjonstid, beslutningstaking og korttidshukommelse. Dette er spesielt relevant for mennesker med daglig bruk som kan ha utviklet toleranse. Det er fortsatt usikkert hvordan denne toleransen påvirker de umiddelbare effektene. Derfor undersøkte denne studien hvilken innvirkning kannabistoleranse har på reaksjonstid, beslutningstaking (gap acceptance) og korttidshukommelse etter akutt bruk.

Deltakere mellom 25 og 45 år ble rekruttert, og delt inn i kategoriene sporadiske brukere, daglig brukere og ikke-brukere. De tok en serie med tester via nettbrett før og ca. 60 minutter etter inntak av cannabisblomst. Sporadiske og daglige brukere brukte selv cannabis med høyt THC-innhold (15–30%) ved røyking eller vaping.
Resultatene viste at sporadiske brukere hadde tregere reaksjonstid og dårligere korttidshukommelse etter cannabisbruk sammenlignet med ikke-brukere. Daglige brukere brukte lengre tid på gap acceptance-oppgaven etter røyking, men opprettholdt nøyaktigheten. Dette antyder at daglige cannabisbrukere kan utvikle toleranse mot enkelte akutte psykomotoriske effekter, som reaksjonsevne, samtidig som de opprettholder nøyaktigheten i beslutningsoppgaver. Studien fremhever viktigheten av å undersøke kognitive og psykomotoriske funksjoner for å avdekke nedsatt funksjon etter nylig cannabisbruk, spesielt hos personer med vanemessig forbruk.

Selv om skadelige effekter av cannabis på kognisjon hos tenåringer og unge voksne er godt dokumentert, finnes det lite forskning på hvordan cannabis påvirker kognitive funksjoner hos eldre voksne. En annen studie undersøkte sammenhengen mellom bruksmønster gjennom livet og subjektiv kognitiv funksjon hos personer over 60 år i USA.
Studien inkluderte 51 deltakere som oppga bruk det siste året. De fylte ut digitale spørreskjemaer om demografi, psykisk helse og selvvurdering av kognitiv funksjon. Deltakernes snittalder var 68,06 år (SD = 5,80), hvorav 49 % var kvinner. Når det gjelder utdanning var snittet 15,39 år (SD = 2,21), og størstedelen identifiserte seg som hvite (90,2 %), Latinx eller Hispanic (5,9 %), svarte eller afroamerikanere (2 %), og andre (1 %).

Blant deltakerne oppga 59 % å ha startet med cannabisbruk som barn eller ungdom (7–17 år), 31 % i voksen alder (18–58 år), og kun 8 % begynte i eldre alder (62–84 år). I gjennomsnitt brukte deltakerne cannabis i 19,75 dager (SD = 11,14) siste måned, og 69 % hadde brukt cannabis i 20 år eller mer. Total Cannabis Use Disorder Identification Test (CUDIT) score viste tydelige positive sammenhenger med Cognitive Failures Questionnaire (CFQ)-score.
Verken antall dager med bruk siste måned eller totalt antall brukte år viste signifikant sammenheng med subjektiv kognitiv funksjon. Disse resultatene understreker viktigheten av å vurdere symptomer på Cannabis Use Disorder (CUD) når man ser på kognitive plager hos eldre brukere, i stedet for kun å fokusere på brukshyppighet. Det er behov for mer forskning på objektive mål på kognitiv fungering blant denne gruppen.
Effektene av cannabis på beslutningstaking og kognitiv funksjon: Navigering av eSports’ kognitive landskap
Effektiv beslutningstaking er kjernen i suksess innen eSports og krever skarpe vurderingsevner i et dynamisk virtuelt landskap. Her ligger også utfordringene med cannabisbruk. THC påvirker kognitive funksjoner og gir dermed en utfordring for gameres strategiske evner. Studier antyder at cannabis kan påvirke funksjoner som er avgjørende for gode avgjørelser, noe som kan føre til impulsive handlinger eller overser viktige detaljer i spillet. Derfor krever bruk av cannabis i eSports nøye vurdering av påvirkningen på kognitiv integritet.
En annen studie undersøkte hukommelsesvansker blant unge cannabisbrukere i Tunisia. Den pågikk i to måneder og inkluderte 137 deltakere mellom 18 og 35 år. Forskningen foregikk blant akuttpasienter ved Mahdia sykehus som oppga cannabisbruk. Datainnsamlingen omfattet demografi, livsstil, psykiatrisk historikk og bruksmønstre. Functional Impact Assessment-skalaen ble brukt for å måle arbeidshukommelse.

Resultatene viste at 71 % av utvalget var menn, i alderen 18 til 35 år. 65,9 % var single, og 29,7 % hadde opplevd skoleproblemer. En betydelig andel (23,2 %) hadde psykiatrisk historikk. Cannabisbruk startet oftest mellom 18 og 25 år (70 % av tilfellene), ofte i kombinasjon med andre rusmidler, som alkohol (72,5 %), tobakk (74,6 %), ecstasy (41,3 %) og Coka (25,4 %). Grunnene til bruk varierte: 66,7 % for nytelse, 26,8 % for angstlindring, og 23,9 % for beroligelse. Når det gjelder hukommelsesproblemer viste Functional Impact Assessment-skalaen ulike grader av svekkelse, hvor 15 % viste betydelige (moderat til ekstreme) mangler. Studien viser behovet for videre forskning på det kontroversielle forholdet mellom cannabis og kognitive vansker.
Effekten av cannabis på samlet spillprestasjon: En helhetlig vurdering
Kombinasjonen av endret reaksjonstid og svekket beslutningstaking kan gi en kraftig reduksjon i spillferdigheter. Selv om mange påstår at cannabis kan øke spillprestasjon, mangler det sikre, vitenskapelige bevis.

På den andre siden kan Cannabidiol (CBD), som er kjent for sine angstdempende egenskaper, ha potensiale til å redusere prestasjonsangst og øke fokus under intense spillsituasjoner. Likevel finnes det ikke tilstrekkelig bevis for om cannabis (verken THC, CBD eller andre cannabinoider) faktisk forbedrer spillprestasjon eller har motsatt effekt.
Konklusjon: Navigere møtet mellom cannabis og eSports med kløkt
Samspillet mellom cannabis og eSports-prestasjoner er komplekst, og krever nøye vurdering av mulige konsekvenser. Selv om enkelte hevder cannabis forbedrer spill, mangler empirisk dokumentasjon.

Før man ser på cannabis som en ytelsesfremmer må gamere nøye vurdere hvordan det påvirker reaksjonstid, beslutningsprosesser og generell spillferdighet. Med en tydelig forståelse av risiko og fordeler, kan gamere fatte kloke og informerte valg i skjæringspunktet mellom cannabis og eSports.
Eksterne ressurser
2. Cannabis and cognitive deficiency: a descriptive study
3. 15 Associations Among Subjective Cognitive Function and Cannabis Use in Older Adults
4. Effects of Acute and Chronic Cannabis/Cannabinoids on Cognitive Function Across the Lifespan
Kommentarer